fbpx

Дослідження візуалізації мозку, опубліковане в журналі  Psychology of Popular Media , надає докази того, що насильницькі відеоігри можуть призвести до десенсибілізації до болючих зображень, що свідчить про зниження емпатії до болю. Звичні гравці жорстоких відеоігор демонстрували знижену нервову реакцію на болючі зображення порівняно з звичайними гравцями. Незвичайні гравці продемонстрували подібний ефект після 40-хвилинної гри в жорстокі відеоігри.

Психологічний вплив насильницьких відеоігор широко обговорюється, і деякі вчені припускають, що вплив насильницьких ігор може знизити чутливість гравців до насильства і зменшити емпатію до болю. Це було певною мірою підтверджено дослідженнями, які показують знижену реакцію мозку на насильницькі та емоційні подразники серед звичних гравців насильницьких відеоігор.

Автори дослідження Ева Мєдзобродзька та її команда провели власне дослідження нейровізуалізації, щоб вивчити, як насильницький ігровий процес вплине на реакцію мозку на біль. Бачити, як інші страждають від болю, зазвичай асоціюється з більш високими амплітудами потенційних подій (ERP). За допомогою електроенцефалограми (ЕЕГ) дослідники оцінили амплітуду ERP до болю серед звичайних і незвичних гравців до і після гри.

Мєдзобродська та її колеги набрали вибірку з 56 студентів-чоловіків, вирішивши залучити лише чоловіків, щоб контролювати гендерний вплив. Студенти пройшли онлайн-опитування перед тим, як прийти в лабораторію, де вони були обладнані обладнанням для запису ЕЕГ.

Спершу суб’єкти виконали завдання на оцінку болю, де вони оцінювали хворобливість різноманітних зображень рук як у хворобливих, так і безболісних ситуаціях. Наприклад, на одному з хворобливих зображень було зображено, як руку забивають між дверима. Після виконання завдання учасники протягом 40 хвилин грали у жорстоку відеогру. Гра була  Call of Duty: Modern Warfare 3, шутер від першої особи з рейтингом 18+ за насильство. Після гри учасники вдруге виконали завдання на оцінку болю.

Згідно з відповідями на анкету, учасники проводили в середньому 6,38 години на тиждень, граючи у відеоігри з насильством. Щоб порівняти тих, хто найбільше грав у жорстокі ігри, з тими, хто грав найменше, дослідники розділили вибірку на дві підгрупи. Чотирнадцять учасників грали понад 8,75 годин на тиждень — група з високим рівнем впливу насильства у відеоігри (високий VVGE). П’ятнадцять учасників грали нуль годин на тиждень — група без насильства у відеоіграх (без VVGE).

Цікаво, що при першому завданні оцінки болю учасники групи без VVGE показали больовий ефект, тоді як у групи з високим VVGE цього не було. Це було продемонстровано вищими амплітудами P3 для больових зображень, ніж безболісних зображень. Цей висновок свідчить про звичну десенсибілізацію до хворобливих зображень серед учасників, які часто грали у відеоігри з насильством.

Дослідники припускають, що ця десенсибілізація може свідчити про те, що група з високим VVGE зменшувала своє емоційне збудження до болючих зображень. Емпатія вимагає пізнання, і люди можуть навчитися придушувати її, щоб продовжувати працювати ефективно. Наприклад, постійні гравці можуть знижувати свою реакцію емпатії, щоб керувати своєю продуктивністю в грі.

Були також докази короткочасного ефекту десенсибілізації для тих, хто не завжди грав у жорстокі відеоігри. Група без VVGE показала значно знижену реакцію на хворобливі зображення під час другого завдання оцінки болю порівняно з першим, але група, яка часто грала у відеоігри з насильством, цього не відзначила. Це говорить про те, що серед учасників, які не звикли грати в жорстокі ігри, 40 хвилин гри знизили їхню нервову реакцію на болючі образи. Ці учасники, можливо, навчилися придушувати свою реакцію співпереживання на болючі образи. «Хоча така адаптація може бути корисною в насильницькому середовищі відеоігор, — кажуть Мендзобродзька та команда, — можливі наслідки для реальних соціальних ситуацій слід додатково досліджувати».

Автори дослідження кажуть, що незрозуміло, чи був насильство відеоігри причиною спостережуваних змін амплітуд ERP. Однак це здається ймовірним, враховуючи, що обидві групи не відрізнялися за рисами емпатії, пошуку відчуттів, фізичною агресивністю або ненасильницьким ігровим процесом.

Ознайомитися з даними дослідження можна за посиланням

Джерело

COVID-19 Live